SWF Maestro: универсальный компилятор для создания приложений, игр, хранителей экрана из SWF файлов

Использование хранилища

Используйте эти команды для работы с внутренним хранилищем, которое позволяет запоминать и восстанавливать данные. Они необходимы, когда Вашему приложению требуется запоминать информацию, вводимую пользователем, и восстанавливать ее при последующих запусках.
Примечание. Все данные сохраняются в системном реестре, в HKEY_CURRENT_USER/Software/SWF Maestro/SWFs/{ID}, где {ID} – это ID проекта.

Команда Версия Аргументы Назначение
storage.get EXE, SCR название, переменная Берет значение из хранилища данных.
storage.set EXE, SCR название, значение Помещает значение в хранилище данных.
storage.clear EXE, SCR нет Очищает хранилище.

storage.get

Эта команда берет значение из хранилища данных. 1й аргумент – это название значения в хранилище. 2й аргумент – это переменная, которой будет присвоено значение. Если значения с указанным названием нет в хранилище, то переменной будет присвоена пустая строка.

Следующий скрипт берет из хранилища значение UName и присваивает его переменной UserName:

fscommand(“storage.get”, “UName,UserName”);

storage.set

Эта команда помещает значение в хранилище данных. 1й аргумент – это название значения в хранилище. 2й аргумент – это содержимое значения.

Следующий скрипт помещает в хранилище значение UName с содержимым Мое имя:

fscommand(“storage.set”, “UName,Мое имя”);

storage.clear

Эта команда удаляет все значения в хранилище данных.

fscommand(“storage.clear”);